第二章 ActionScript的基礎
Page.29 文字和數值
/*
跳脫表示法
\n 換行
\t 跳格
\r 歸位
\' 單引號
\" 雙引號
\\ 反斜線
\b 倒退一格(Backspace)文字
\f 換頁
\uXXXX 以16進位數值XXXX所指定的文字碼之Unicode文字
\xnn 以16進位數值nn所指定的文字碼之ASCII文字
trace是可以將撰寫於()中的內容,在測試影片時,
顯示於「輸出」視窗的函數。想要確認程式碼的計算過程結果時,
是非常方便的函數
*/
trace(10);//trace(10); 10為數字常數
trace("A");//trace("A"); A為字串常數
trace('B');//;分號 指示該陳述式在此結束
trace("中文\nA");{
trace(10 + 5); //四則運算
trace(10 - 5);
trace(10 * 5);
trace(10 / 5);
trace("10" + "5"); //連結字串
trace("10" + 5);
}
trace(100 + 23);
trace("A"+"BC");
trace('$100');
第三章 Flash影片的顯示規則
Page.50 使用程式控制顯示清單
第四章 變數
Page.69 將值「指定給」變數

/*
種類 命名規則
變數 第一個字母為小寫的單字。
類別 第一個字母為大寫的單字。
常數 全部是大寫的單字。
屬性、方法 第一個字母為小寫的單字。
資料型別 資料的種類
String 字串。
int 儲存為32位元的整數,而包含範圍的一組整數。
Number 代表整數、無正負號的整數和浮點數值。
Array 陣列
MovieClip 影片片段的物件
Boolean 布林值
*/
//var宣告變數
var myName :String; //字串
var myNumber:Number; //數值
myName = "APPLE"; //在變數myName中儲存字串
myNumber = 6 * 7; //在變數myNumber中儲存計算結果
trace(myName,myNumber);//顯示儲存在2個變數裡的値
也可寫成
var myName :String= "APPLE";
var myNumber:Number= 6 * 7;
trace(myName,myNumber);
第四章 變數
Page.70 變更變數的值
//變更myNumbe值三次
var myNumber:Number = 10;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
myNumber = 0.5;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
myNumber = 10 + 5;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
/*
重新指定變數值就可以同時進行「刪去舊值」「儲存新值」。
所謂變數就是藉由重新指定變數值取代舊有變數值的構造。
*/
第四章 變數
Page.72 常數

/*
const常數
雖與變數一樣,都是預先儲存值的構造,但與變數不同的是,
最初設定值之後即無法重新指定值,會一直保存最初所設定的值。
常數名稱建議全部大寫。可以使用「-」來連結製作出單字。
*/
//使用常數,將一天轉換為時・分・秒的値命名
const HOUR_PER_DAY:int = 24;
const MINUTE_PER_DAY:int = 24 * 60;
const SECOND_PER_DAY:int = 24 * 60 * 60;
//以「3天」的「3」當作變數days的初始值
var days:int = 3;
//顯示變換為時.分.秒的值
trace (days +"天等於" + days * HOUR_PER_DAY + "小時") ;
trace (days +"天等於" + days * MINUTE_PER_DAY + "分鐘") ;
trace (days +"天等於" + days * SECOND_PER_DAY + "秒") ;
Page.76
var answer : int = 20 ;
var num1 : int = 10 ;
var num2 : int = 5 ;
answer = num1 * num2 ;
trace(answer) ;
資料來源:
Flash ActionScript 3.0 動畫與遊戲的實踐 吉岡梅 著 悅知文化 ISBN:978-986-6348-16-7
Page.29 文字和數值
/*
跳脫表示法
\n 換行
\t 跳格
\r 歸位
\' 單引號
\" 雙引號
\\ 反斜線
\b 倒退一格(Backspace)文字
\f 換頁
\uXXXX 以16進位數值XXXX所指定的文字碼之Unicode文字
\xnn 以16進位數值nn所指定的文字碼之ASCII文字
trace是可以將撰寫於()中的內容,在測試影片時,
顯示於「輸出」視窗的函數。想要確認程式碼的計算過程結果時,
是非常方便的函數
*/
trace(10);//trace(10); 10為數字常數
trace("A");//trace("A"); A為字串常數
trace('B');//;分號 指示該陳述式在此結束
trace("中文\nA");{
trace(10 + 5); //四則運算
trace(10 - 5);
trace(10 * 5);
trace(10 / 5);
trace("10" + "5"); //連結字串
trace("10" + 5);
}
trace(100 + 23);
trace("A"+"BC");
trace('$100');
第三章 Flash影片的顯示規則
Page.50 使用程式控制顯示清單
//產生新的類別實體
var applees = new Applees();
var cc = new Cc();
/*var所謂變數,是指後續在程式裡想再度利用各種值時,
較為便利的構造。*/
//位置微調
applees.x = 140;
applees.y = 60;
cc.x = 110;
cc.y = 120;
//addChild將實體配置於顯示清單(上下次序)
addChild(cc);
addChild(applees);
第四章 變數
Page.69 將值「指定給」變數

/*
種類 命名規則
變數 第一個字母為小寫的單字。
類別 第一個字母為大寫的單字。
常數 全部是大寫的單字。
屬性、方法 第一個字母為小寫的單字。
資料型別 資料的種類
String 字串。
int 儲存為32位元的整數,而包含範圍的一組整數。
Number 代表整數、無正負號的整數和浮點數值。
Array 陣列
MovieClip 影片片段的物件
Boolean 布林值
*/
//var宣告變數
var myName :String; //字串
var myNumber:Number; //數值
myName = "APPLE"; //在變數myName中儲存字串
myNumber = 6 * 7; //在變數myNumber中儲存計算結果
trace(myName,myNumber);//顯示儲存在2個變數裡的値
也可寫成
var myName :String= "APPLE";
var myNumber:Number= 6 * 7;
trace(myName,myNumber);
第四章 變數
Page.70 變更變數的值
//變更myNumbe值三次
var myNumber:Number = 10;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
myNumber = 0.5;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
myNumber = 10 + 5;
trace("變數myNumber的值:" + myNumber);
/*
重新指定變數值就可以同時進行「刪去舊值」「儲存新值」。
所謂變數就是藉由重新指定變數值取代舊有變數值的構造。
*/
第四章 變數
Page.72 常數

/*
const常數
雖與變數一樣,都是預先儲存值的構造,但與變數不同的是,
最初設定值之後即無法重新指定值,會一直保存最初所設定的值。
常數名稱建議全部大寫。可以使用「-」來連結製作出單字。
*/
//使用常數,將一天轉換為時・分・秒的値命名
const HOUR_PER_DAY:int = 24;
const MINUTE_PER_DAY:int = 24 * 60;
const SECOND_PER_DAY:int = 24 * 60 * 60;
//以「3天」的「3」當作變數days的初始值
var days:int = 3;
//顯示變換為時.分.秒的值
trace (days +"天等於" + days * HOUR_PER_DAY + "小時") ;
trace (days +"天等於" + days * MINUTE_PER_DAY + "分鐘") ;
trace (days +"天等於" + days * SECOND_PER_DAY + "秒") ;
Page.76
var answer : int = 20 ;
var num1 : int = 10 ;
var num2 : int = 5 ;
answer = num1 * num2 ;
trace(answer) ;
資料來源:
Flash ActionScript 3.0 動畫與遊戲的實踐 吉岡梅 著 悅知文化 ISBN:978-986-6348-16-7
留言
張貼留言